DirectX 12'ye giderken amd neden nvidia'dan daha fazla iyileştiğini açıklıyoruz
İçindekiler:
- Genel gider, AMD'nin DirectX 12 ile geliştirilmesinin nedenidir
- Ve AMD neden Nvidia'yı sevmiyor?
- Peki Asenkron Gölgelendiriciler?
Elbette AMD grafik kartlarının DirectX 12'de Nvidia'dan çok daha iyi olduğunu okudunuz veya duydunuz, eskisi tarafından kullanılan mimarinin yeni nesil API ile çalışmaya çok daha hazır olduğunu. Bunlar genellikle her gün gördüğümüz olgulardır, ancak AMD DirectX 12'de Nvidia'dan gerçekten daha mı iyidir? Bu yayında bilmeniz gereken her şeyi size anlatacağız.
Genel gider, AMD'nin DirectX 12 ile geliştirilmesinin nedenidir
DirectX 12 konuşmaya başladığından beri, aşağıdaki gibi karşılaştırmalı grafikler görüyoruz:
Bu grafikler GeForce GTX 980 Ti ve Radeon R9 Fury X gibi iki eşdeğer ekran kartını karşılaştırıyor, önceki görüntülerden geçersek AMD'nin DirectX 11'den DirectX 12'ye giderken Nvidia'ya karşı acımasız bir performans kazancı olduğunu görüyoruz. yeni API ile çalışmaya başlarken eşit veya hatta performans kaybeder. Bunu gören herhangi bir kullanıcı, AMD kartının Nvidia kartından çok daha iyi olduğunu düşünür.
Şimdi aşağıdaki resme bakıyoruz:
Grafik bu kez GeForce GTX 980 Ti ve Radeon R9 Fury X'in DirectX 11 ve DirectX 12'deki performansını karşılaştırıyor. Gördüğümüz şey , DirectX 11'de Nvidia kartının AMD'nin neredeyse iki katını sağlaması ve DirectX 12'ye geçildiğinde performansın eşitlenmesi. Radeon R9 Fury X'in DirectX 12 ile çalışırken performansını çok geliştirdiğini ve GeForce GTX 980 Ti'nin çok daha az geliştiğini görüyoruz. Her durumda, DirectX 12 altında her ikisinin performansı aynıdır, çünkü fark Fury X lehine 2 FPS'ye ulaşmaz.
Bu noktada kendimize AMD'nin DirectX 12'ye geçerken neden böyle bir gelişmeye sahip olduğunu sormalıyız ve Nvidia çok daha az gelişti. AMD DirectX 12 altında Nvidia'dan daha mı iyi çalışıyor veya DirectX 11 altında büyük bir sorunu mu var?
Yanıt, AMD'nin DirectX 11 altında büyük bir sorunu olduğu, bu da kartlarının Nvidia'dan daha kötü performans göstermesini sağlayan bir problem. Bu sorun, kart sürücülerinin " Tepegöz " veya aşırı yük olarak bilinen bir sorun olan işlemcinin kullanımı ile ilgilidir.
AMD grafik kartları DirectX 11 altındaki işlemciyi çok verimsiz kullanıyor, bu sorunu kontrol etmek için sadece Radeon R7 270X ve GeForce GTX 750 Ti'nin bir Çekirdek ile performansını analiz eden aşağıdaki videolara bakmalıyız. i7 4790K ve ardından Core-i3 4130 ile. Gördüğümüz gibi, AMD grafiği çok daha az güçlü bir işlemci ile çalışırken çok daha fazla performans kaybediyor.
Far Cry 4
Ryse: Roma'nın Oğlu
COD İleri Savaş
Bunun anahtarı, DirectX 11 altındaki " komut kuyruğu " veya komut listelerinde yer alır. Çok basit ve anlaşılır bir şekilde , AMD grafik kartlarının tüm çizim çağrılarını API'ye alması ve bunları koymasıyla özetleyebiliriz . tek bir işlemci çekirdeği, bu işlemcinin işlemcinin tek iş parçacıklı gücüne çok bağımlı olmasını sağlar ve bu nedenle çekirdek başına daha az güçlü bir işlemci ile birlikte çalışırken çok fazla acı çekerler. Bu nedenle AMD'nin grafikleri, çekirdek başına Intel'lerden çok daha az güçlü olan AMD FX işlemcilerle büyük ölçüde acı çekti.
Bunun yerine Nvidia, çağrıları API'ye götürür ve bunları farklı işlemci çekirdekleri arasında böler, bununla yük dağıtılır ve çok daha verimli bir kullanım yapılır ve işlemci çekirdeğine daha az güç bağlıdır. Sonuç olarak AMD, DirectX 11 altında Nvidia'dan çok daha fazla yüke maruz kalıyor.
İkincisini kontrol etmek çok basit, sadece aynı oyun ve aynı işlemci altında bir AMD ve Nvidia grafik kartını izlemeliyiz ve Nvidia durumunda tüm çekirdeklerin çok daha dengeli bir şekilde nasıl çalıştığını göreceğiz.
Bu genel gider sorunu DirectX 12 altında giderilmiştir ve bu nedenle AMD grafik kartlarının DirectX 11'den DirectX 12'ye kadar büyük bir performans kazancı vardır. Aşağıdaki grafiğe bakarsak, çift çekirdekli bir işlemciden dördünden birine giderken DirectX 12 performansının nasıl kaybolduğunu görürüz.
Ve AMD neden Nvidia'yı sevmiyor?
Nvidia'nın DirectX 11'deki komut kuyruklarını uygulaması çok pahalıdır ve büyük miktarda para ve insan kaynağı yatırımı gerektirir. AMD, kötü bir finansal durumda olduğu için Nvidia'nın yatırım yapacağı kaynaklara sahip değil. Buna ek olarak, gelecek DirectX 12'den geçiyor ve API'nin kendisi komut kuyruklarını çok daha verimli bir şekilde yönetmekten sorumlu olduğu için böyle bir genel sorun yok.
Buna ek olarak, Nvidia yaklaşımının sürücülerin optimizasyonuna çok daha bağımlı olma sorunu vardır, bu nedenle Nvidia, önemli bir oyun piyasaya her çıktığında genellikle sürücülerinin yeni sürümlerini yayınlayan ilk kişidir. son zamanlarda bu yığınlar. AMD'nin yaklaşımı, sürücülere daha az bağımlı olma avantajına sahiptir, bu nedenle kartlarının Nvidia kadar acilen yeni sürümlere ihtiyacı yoktur, bu da Nvidia'nın ekran kartlarının daha kötü yaşlanmasının nedenlerinden biridir. artık desteklenmedikleri zamanın geçişi.
Peki Asenkron Gölgelendiriciler?
Asenkron Shader'lar hakkında da çok fazla konuşma yapıldı, bununla ilgili olarak, sadece gerçekte ek yükün çok daha önemli olduğu ve grafik kartının performansını belirlediği zaman çok fazla önem verildiğini söylemeliyiz. Nvidia, uygulanması AMD'den çok daha basit olmasına rağmen onları destekliyor, bunun nedeni Pascal mimarisinin çok daha verimli bir şekilde çalışması ve bu nedenle AMD gibi Asenkron Shader'lara ihtiyaç duymaması.
AMD'nin grafikleri arasında eşzamansız bilgi işlemlere adanmış bir donanım motoru olan ACE'ler, çipte yer kaplayan ve enerji tüketen donanımlar var , bu yüzden uygulaması bir heves değil , Grafik Çekirdeği mimarisinin büyük bir eksikliği nedeniyle . Sonraki geometri ile AMD. İş yükünü farklı Hesaplama Birimleri ve bunları oluşturan çekirdekler arasında dağıtma söz konusu olduğunda AMD mimarisi çok verimsizdir, bu da birçok çekirdeğin çalışmadığı ve dolayısıyla boşa gittiği anlamına gelir. ACE'lerin ve Asenkron Shader'ların yaptıkları, işsiz kalan bu çekirdeklere sömürülebilmeleri için "iş vermek" tir.
Öte yandan Maxwell ve Pascal mimarilerine dayanan Nvidia grafiklerine sahibiz, bunlar geometride çok daha verimlidir ve çekirdek sayısı AMD grafiklerinden çok daha düşüktür. Bu , işin bölünmesi söz konusu olduğunda Nvidia mimarisini çok daha verimli hale getirir ve AMD örneğinde olduğu kadar çok çekirdek harcanmaz. Pascal'da Asenkron Shader'ların uygulanması yazılım aracılığıyla yapılır, çünkü bir donanım uygulaması yapmak neredeyse herhangi bir performans avantajı sağlamaz, ancak çipin boyutu ve enerji tüketimi üzerinde bir sürükleme olacaktır.
Aşağıdaki grafik Mark Time Spy 3D Asenkron Shader'larla AMD ve Nvidia'nın performans kazancını göstermektedir:
Nvidia'nın gelecekte Donanım Eşzamansız Gölgelendiricilerin uygulanıp uygulanmayacağı, zarardan daha ağır basan faydalara bağlıdır.
Nintendo anahtarı: daha fazla üçüncü destek ve 2017'ye kadar daha fazla bilgi vermeyecek
Nintendo Switch, konsolun Nintendo WiiU'nun aksine üçüncü taraf şirketlerden daha fazla destek alacağına dair bir mesaj gönderir.
Nvidia amper, daha yüksek rt performansı, daha yüksek saatler, daha fazla vram
Söylentiler, şirketin ortaklarıyla paylaştığı yeni nesil Nvidia Ampere teknolojisi sızıntılarından kaynaklandı.
Bir hatayı düzeltmek için bir yama, Windows 7'de daha fazla hataya neden olur
Bir hatayı düzeltmek için bir düzeltme eki, Windows 7'de daha fazla hataya neden olur. Windows 7'deki yamalar ile ilgili hatalar hakkında daha fazla bilgi edinin.