Android

Grafik kartı - bilmeniz gereken her şey

İçindekiler:

Anonim

Oyun bilgisayarları döneminde, grafik kartı CPU'dan çok veya neredeyse daha fazla önem kazandı. Aslında, birçok kullanıcı , dokular ve grafiklerle ilgili her şeyi işlemekten sorumlu olan bu önemli bileşene para yatırmak için güçlü CPU'lar satın almaktan kaçınır . Ama bu donanım hakkında ne biliyorsun? Burada her şeyi veya en önem verdiğimiz her şeyi daha az açıklıyoruz.

İçindekiler dizini

Grafik kartı ve oyun dönemi

Şüphesiz, GPU'ları adlandırmak için en çok kullanılan terim, aynı olmamasına rağmen bir grafik kartının terimidir. GPU veya Grafik İşlem Birimi temel olarak grafikleri işlemek için tasarlanmış bir işlemcidir. Terim açıkça CPU'ya çok benziyor, bu nedenle iki öğe arasında ayrım yapmak önemlidir.

Bir grafik kartından bahsederken, gerçekten fiziksel bileşenden bahsediyoruz. Bu, anakarttan bağımsız bir PCB'den üretilmiştir ve normalde PCI-Express olan ve anakartın kendisine bağlanacağı bir konektör ile donatılmıştır. Bu PCB'de GPU'nun yanı sıra grafik belleği veya VRAM, VRM, bağlantı portları ve soğutucu ile fanlarıyla birlikte var.

Oyun, grafik kartları için olmasa, özellikle bilgisayarlar veya PC'lerden bahsediyorsak, var olamazdı. Başlangıçta, herkes bilgisayarların grafik bir arayüze sahip olmadığını bilecek, sadece komut girmeye teşvik eden siyah bir ekranımız vardı. Bu temel işlevler, mükemmel bir grafik arayüze sahip ekipmanlara ve ortamları ve karakterleri neredeyse gerçek hayatmış gibi ele almamızı sağlayan muazzam çözünürlüklerde sahip olduğumuz oyun çağında olmaktan çok uzak.

GPU ve CPU neden ayrı?

Özel grafik kartları hakkında konuşmak için, öncelikle bize ne getirdiklerini ve bugün neden bu kadar önemli olduklarını bilmeliyiz. Bugün, fiziksel olarak ayrı bir CPU ve GPU olmadan bir oyun bilgisayarı tasarlayamadık.

CPU ne yapar

Burada oldukça basit, çünkü hepimiz mikroişlemcinin bir bilgisayarda ne yaptığı hakkında bir fikir edinebiliriz. Bu, programlar tarafından oluşturulan tüm talimatların ve çevre birimleri ve kullanıcının kendisi tarafından gönderilenlerin büyük bir kısmının geçtiği merkezi işlem birimidir. Programlar, bir giriş uyaranına dayalı bir yanıt oluşturmak için yürütülecek bir dizi talimatla oluşturulur, basit bir tıklama, bir komut veya işletim sisteminin kendisi olabilir.

Şimdi GPU'nun ne olduğunu gördüğümüzde hatırlamamız gereken bir ayrıntı geliyor. CPU çekirdeklerden ve söyleyebileceğimiz büyük bir boyuttan oluşur. Her biri bir komutu birbiri ardına uygulayabilir, daha fazla çekirdek, çünkü aynı anda daha fazla talimat yürütülebilir. Bir PC'de birçok program türü ve çok karmaşık ve birkaç aşamaya bölünmüş birçok talimat türü vardır. Ancak gerçek şu ki, bir program bu talimatların çoğunu paralel olarak üretmemektedir. CPU'nun yüklediğimiz herhangi bir programı “anladığından” nasıl emin olabiliriz? İhtiyacımız olan çok çekirdek, çok karmaşık ve talimatları hızlı bir şekilde yürütmek çok hızlı, bu yüzden programın akıcı olduğunu ve istediğimize cevap verdiğini göreceğiz.

Bu temel talimatlar tamsayılarla matematiksel işlemlere, mantıksal işlemlere ve ayrıca bazı kayan nokta işlemlerine indirgenmiştir. İkincisi, en karmaşık olanıdır çünkü bilimsel gösterimi kullanarak daha kompakt unsurlarda temsil edilmesi gereken çok büyük gerçek sayılardır. CPU'yu destekleyen RAM, çalışan programları kaydeden hızlı depolama ve 64 bitlik bir bus üzerinden CPU'ya göndermek için talimatlarıdır.

GPU ne yapar

GPU tam olarak daha önce bahsettiğimiz bu kayan nokta işlemleri ile yakından ilgilidir. Aslında, bir grafik işlemci, grafik talimatları ile ilgisi çok olduğundan, bu tür işlemleri gerçekleştirmek için neredeyse tüm zamanını harcıyor. Bu nedenle, genellikle bir matematiksel yardımcı işlemci olarak adlandırılır, aslında CPU'da bir tane vardır, ancak GPU'dan çok daha basittir.

Oyun nedir? Temel olarak bir grafik motoru sayesinde piksel hareketi. Kendimizmiş gibi hareket ettiğimiz dijital bir çevreyi veya dünyayı taklit etmeye odaklanmış bir programdan başka bir şey değildir. Bu programlarda, talimatların çoğu pikseller ve bunların dokuları oluşturmak için hareketleri ile ilgilidir. Buna karşılık, bu dokular renk, 3D hacim ve ışık yansımasının fiziksel özelliklerine sahiptir. Bütün bunlar temelde aynı anda yapılması gereken matrisler ve geometriler ile kayan nokta işlemleridir.

Bu nedenle, bir GPU'nun 4 veya 6 çekirdeği yoktur, ancak binlerce tanesi tüm bu belirli işlemleri tekrar tekrar paralel olarak yapar. Elbette, bu çekirdekler CPU çekirdekleri kadar "akıllı" değildir, ancak aynı anda bu türden çok daha fazla işlem yapabilirler. GPU ayrıca normal RAM'den çok daha hızlı olan kendi belleğine (GRAM) sahiptir. GPU'ya çok daha fazla talimat göndermek için 128 ila 256 bit arasında çok daha büyük bir veriyolu var.

Sizi bağlı bıraktığımız videoda, efsane avcıları bir CPU'nun ve bir GPU'nun çalışmasını ve bir resim boyama söz konusu olduğunda çekirdek sayısı açısından taklit ediyorlar.

youtu.be/-P28LKWTzrI

CPU ve GPU'nun birlikte yaptıkları

Bu noktada , oyun bilgisayarlarında CPU'nun oyunun ve FPS'nin nihai performansını etkilediğini zaten düşünmüş olabilirsiniz. Açıkçası ve CPU'nun sorumluluğunda olan birçok talimat var.

CPU, verileri GPU'ya köşeler biçiminde göndermekten sorumludur, böylece dokulara hangi fiziksel dönüşümleri (hareketleri) yapması gerektiğini "anlar". Buna Vertex Shader veya hareket fiziği denir. Bundan sonra, GPU bu köşelerin hangilerinin görüneceği hakkında bilgi edinerek piksel kırpmayı rasterleştirme yoluyla yapar. Şekli ve hareketini zaten bildiğimizde, dokuları Full HD, UHD veya herhangi bir çözünürlükte ve bunlara karşılık gelen efektleri uygulama zamanı, Pixel Shader işlemi olacaktır .

Aynı nedenden ötürü, CPU ne kadar fazla güce sahipse, GPU'ya daha fazla köşe talimatı gönderebilir ve daha iyi kilitler. Dolayısıyla, bu iki unsur arasındaki temel fark, GPU için işlemede uzmanlaşma ve paralellik derecesidir.

APU nedir?

Bir GPU'nun ne olduğunu ve bir PC'deki işlevini ve işlemci ile ilişkisini zaten gördük. Ancak, 3D grafikleri işleyebilen tek unsur bu değil ve bu yüzden APU veya Hızlandırılmış İşlemci Ünitesine sahibiz .

Bu terim AMD tarafından işlemcilerini aynı pakete entegre edilmiş bir GPU ile adlandırmak için icat edildi. Aslında bu, işlemcinin içinde, bir grafik kartında olduğu gibi 3D grafiklerle çalışabilen birkaç çekirdekten oluşan bir yonga setinin veya daha iyi bir dediğimiz anlamına gelir . Aslında, bugünün işlemcilerinin çoğunda kendi içinde IGP (Entegre Grafik İşlemci) adı verilen bu tür işlemci bulunur.

Ama elbette, bir a priori, bir grafik kartının performansını CPU'nun içine entegre edilmiş bir IGP ile binlerce dahili çekirdekli ile karşılaştıramazız. Dolayısıyla işleme kapasitesi brüt güç açısından hala çok daha düşüktür. Buna, grafik yönetimi için RAM belleğinin bir parçası olmak için, grafik kartlarının GDDR'si kadar hızlı özel bir belleğe sahip olmama gerçeğini ekliyoruz.

IGP dahili grafik kartlarını çağırırken, bağımsız grafik kartlarına özel grafik kartları diyoruz. Intel Core ix işlemciler , sonunda "F" bulunan modeller hariç, neredeyse hepsinde Intel HD / UHD Grafik adı verilen entegre bir GPU'ya sahiptir. AMD, Radeon RX Vega 11 ve Radeon Vega 8 olarak adlandırılan grafiklerle bazı CPU'ları, özellikle G serisinin Ryzen'i ve Athlon ile aynı şeyi yapıyor .

Biraz tarih

Şu anda sahip olduğumuz eski salt metin bilgisayarlar, ancak her yaşta bir şey varsa, kendimizi içine sokmak için giderek daha ayrıntılı sanal dünyalar yaratma arzusudur.

Intel 4004, 8008 ve şirket işlemcilere sahip ilk genel tüketici ekipmanında, zaten ekran kartlarımız vardı veya buna benzer bir şey. Bunlar sadece kodun yorumlanması ve yaklaşık 40 veya 80 sütunluk düz metin şeklinde bir ekranda ve elbette tek renkli olarak görüntülenmesi ile sınırlıydı. Aslında, ilk grafik kartı MDA (Monocrome Data Adapter) olarak adlandırıldı. 80 × 25 sütunlarda düz metin biçiminde mükemmel grafikler oluşturmak için 4KB'den daha az olmayan kendi RAM'i vardı.

Bundan sonra CGA (Renkli Grafik Adaptörü) grafik kartları geldi, 1981'de IBM ilk renkli grafik kartını pazarlamaya başladı. 320 × 200 çözünürlükte dahili 16 paletten aynı anda 4 renk sunabiliyordu. Metin modunda çözünürlüğü 80 × 25 sütuna veya 640 × 200'e eşit bir değere yükseltebildi.

HGC veya Hercules Grafik Kartı ile adı ilerletmeye devam ediyoruz! Çözünürlüğü 720 × 348'e çıkaran ve iki farklı video çıkışına sahip olmak için bir CGA ile birlikte çalışabilen tek renkli bir kart.

Zengin grafiklere sahip kartlara atlama

Ya da daha çok 1984'te oluşturulan EGA, Enharced Graphics Adapter. Bu, ATI Technologies modelleri için 720 × 540'a kadar 16 renk ve çözünürlükle çalışabilen ilk grafik kartının kendisiydi, bu size tanıdık geliyor mu?

1987'de yeni bir çözünürlük üretildi ve ISA video konektörü , yakın zamana kadar CRT'ler ve hatta paneller için kullanılan bir analog seri bağlantı noktası olan Sub15-D olarak da adlandırılan VGA (Video Grafik Dizisi) bağlantı noktasını kabul etmek için terk edildi . TFT. Yeni grafik kartları renk paletini 256'ya ve VRAM belleğini 256KB'a yükseltti. Şu anda, bilgisayar oyunları çok daha karmaşık bir şekilde gelişmeye başladı.

Grafik kartlarının renk paletleri kullanarak durması ve renk derinliği kullanmaya başlaması 1989 yılındaydı. Anakartla bağlantı olarak VESA standardı ile otobüs 32 bite genişletildi, bu yüzden SuperVGA portlu monitörler sayesinde halihazırda 1024x768p'ye kadar birkaç milyon renk ve çözünürlükle çalışabildiler. 64 bit arayüze sahip ATI Match 32 veya Match 64 kadar ikonik kartlar en iyi zamanlar arasındaydı.

PCI yuvası geldi ve onunla birlikte devrim

VESA standardı büyük bir otobüste cehennemdi, bu yüzden 1993'te bugün farklı nesillerine sahip olan PCI standardına dönüştü. Bu bize daha küçük kartlar verdi ve birçok üretici Voodoo ve Voodoo 2 ile Creative, Matrox, 3dfx ve 1998'de piyasaya sürülen ilk RIVA TNT ve TNT2 modelleri ile bir Nvidia gibi partiye katıldı. O zaman, 3D hızlandırma için Microsoft tarafından DirectX ve Silicon Graphics tarafından OpenGL gibi ilk özel kütüphaneler ortaya çıktı.

Yakında PCI veriyolu çok küçük oldu, kartlar 16 bit ve 3D grafikleri 800x600p çözünürlükte adresleyebildi, böylece AGP (Gelişmiş Grafik Bağlantı Noktası) veri yolu oluşturuldu. Bu veri yolu 32 bit PCI benzeri bir arayüze sahipti, ancak RAM ile daha hızlı iletişim kurmak için veri yolunu 8 ek kanal arttırdı. Veri yolu 66 MHz ve 256 Mbps bant genişliğinde çalıştı, 8 versiyona kadar (AGP x8) 2, 1 GB / s'ye ulaştı ve 2004'te yerini PCIe veri yolu alacaktı.

Burada Nvidia ve ATI gibi iki büyük 3D grafik kartı şirketini çok iyi kurduk. Yeni çağa damgasını vuran ilk kartlardan biri, T&L teknolojisini (aydınlatma ve geometri hesaplamaları) uygulayan Nvidia GeForce 256 idi. Daha sonra ilk 3B çokgen grafik hızlandırıcı ve Direct3D uyumlu olduğu için rakiplerinin üstünde sıralama . Kısa bir süre sonra ATI , ilk Radeon'u piyasaya sürecek ve böylece ATI'nin AMD tarafından satın alınmasından sonra bile, oyun grafik kartları için her iki üreticinin adını da şekillendirecekti.

PCI Express veri yolu ve mevcut grafik kartları

Ve son olarak şu anki ekran kartı çağına geliyoruz, 2004'te VGA arayüzü artık çalışmadı ve yerini PCI-Express aldı. Bu yeni veri yolu aynı anda hem yukarı hem de aşağıya 4 GB / s aktarmaya izin verdi (250 MB x 16 şerit). Başlangıçta anakartın kuzey köprüsüne bağlanır ve video için RAM'in bir kısmını TurboCaché veya HyperMemory adıyla kullanırdı. Ancak daha sonra kuzey köprüsünün CPU'nun içine dahil edilmesiyle, bu 16 PCIe şeridi CPU ile doğrudan iletişime geçecektir.

ATI Radeon HD ve Nvidia GeForce dönemi başladı ve piyasadaki bilgisayarlar için oyun grafik kartlarının önde gelen temsilcileri oldu. Nvidia yakında DirectX 9.0c'yi destekleyen bir GeForce 6800 ile biraz geride kalan bir ATI Radeon X850 Pro'ya liderlik edecek. Bundan sonra, her iki marka da Radeon HD 2000 ve GeForce 8 serileriyle birleşik gölgelendirici mimarisini geliştirmeye devam etti. Aslında, güçlü Nvidia GeForce 8800 GTX, neslinin en güçlü kartlarından biriydi ve hatta Nvidia'nın üstünlüğe kesin sıçramasıydı. 2006'da AMD ATI'yi satın aldı ve kartlarının adı AMD Radeon olarak değiştirildi.

Son olarak, birincisi Nvidia GTX 680 ve AMD Radeon HD 7000 olmak üzere DirectX 12, Open GL 4.5 / 4.6 kitaplıklarıyla uyumlu kartlarda duruyoruz. Ardışık nesiller iki üreticiden geldi, Nvidia durumunda Maxwell (GeForce 900), Pascal (GeForce 10) ve Turing (Geforce 20) mimarileri var, AMD ise Polaris (Radeon RX), GCN (Radeon Vega) ve şimdi RDNA (Radeon RX 5000).

Grafik kartının parçaları ve donanımı

Bir grafik kartı alırken hangi unsurları ve teknolojileri bilmemiz gerektiğini tanımlamak için bir grafik kartının ana bölümlerini göreceğiz. Tabii ki teknoloji çok ilerliyor, böylece burada gördüğümüzü yavaş yavaş güncelleyeceğiz.

Yonga seti veya GPU

Bir kartın grafik işlemcisinin işlevinin ne olduğunu zaten çok iyi biliyoruz, ancak içeride ne olduğunu bilmek önemli olacak. Bunun özüdür ve içinde, özellikle Nvidia tarafından kullanılan mimaride, farklı işlevlerin gerçekleştirilmesinden sorumlu çok sayıda çekirdek bulunur. İçinde, normalde L1 ve L2 olan yonga ile ilgili çekirdekleri ve önbellekleri buluyoruz.

Bir Nvidia GPU içinde, genel kayan nokta hesaplamaları yapmaktan sorumlu olan CUDA veya CUDA çekirdeklerini buluyoruz. AMD kartlarındaki bu çekirdeklere Akış İşlemcileri denir. Farklı üreticilerin kartlarındaki aynı sayı aynı kapasite anlamına gelmez, çünkü bunlar mimariye bağlı olacaktır.

Buna ek olarak, Nvidia ayrıca Tensor çekirdeklerine ve RT çekirdeklerine sahiptir. Bu çekirdekler, üreticinin yeni nesil kartının en önemli özelliklerinden biri olan gerçek zamanlı ışın izleme hakkında daha karmaşık talimatlara sahip işlemci için tasarlanmıştır.

GRAM bellek

GRAM belleği, GPU'da işlenecek dokuları ve öğeleri depolayarak, bilgisayarımızın RAM belleği ile hemen hemen aynı işlevi görür. Buna ek olarak, şu anda neredeyse tüm üst düzey grafik kartlarında 6 GB'den fazla kapasiteye sahip çok büyük kapasiteler buluyoruz.

RAM gibi DDR tipi bir bellektir, bu nedenle etkin frekansı her zaman saat frekansının iki katı olacaktır, overclock ve spesifikasyon verileri söz konusu olduğunda akılda tutulması gereken bir şey. Şu anda çoğu kart GDDR6 teknolojisini kullanıyor, duyduğunuz gibi DDR6, normal RAM'de ise DDR4. Bu bellekler DDR4'ten çok daha hızlıdır, 7.000 MHz'de bir saatle 14.000 MHz'e (14 Gbps) kadar etkili frekanslara ulaşır.Ayrıca, veri yolu genişlikleri çok daha büyüktür, bazen Nvidia'da 384 bit'e ulaşır üst aralık.

Ancak, HBM2 durumunda AMD'nin Radeon VII için kullandığı ikinci bir bellek var. Bu bellek GDDR6 kadar yüksek hızlara sahip değil, bunun yerine bize 2048 bite kadar vahşice bir otobüs genişliği sunuyor.

VRM ve TDP

VRM, grafik kartının tüm bileşenlerine, özellikle GPU'ya ve GRAM belleğine güç sağlamaktan sorumlu unsurdur. Anakartın VRM'si ile aynı elemanlardan oluşur, DC-DC akım doğrultucular, Choke'lar ve kapasitörleri gibi davranan MOSFETS. Benzer şekilde, bu fazlar GPU ve bellek için V_core ve V-SoC'ye ayrılır.

TDP tarafında, aynı zamanda bir CPU ile aynı anlama gelir. İşlemci tarafından tüketilen güçle değil, maksimum çalışma yükü ürettiği ısı biçimindeki güçle ilgilidir.

Karta güç sağlamak için bir güç konektörüne ihtiyacımız var. Şu anda kartlar için 6 + 2 pinli yapılandırmalar kullanılıyor, çünkü PCIe yuvasının kendisi sadece maksimum 75W sağlayabiliyor, bir GPU ise 200W'dan fazla tüketebiliyor.

Bağlantı arayüzü

Bağlantı arayüzü, grafik kartını anakarta bağlamanın yoludur. Şu anda, PCIe 4.0 Bus'a yükseltilen yeni AMD Radeon XR 5000 kartları hariç, kesinlikle tüm özel grafik kartları PCI-Express 3.0 veri yolu üzerinden çalışıyor .

Pratik amaçlar için, herhangi bir fark görmeyeceğiz, çünkü şu anda bu 16 hatlı veriyolunda alınıp verilen veri miktarı kapasitesinden çok daha az. Meraktan, PCIe 3.0 x16 aynı anda 15, 8 GB / s yukarı ve aşağı taşıma kapasitesine sahipken, PCIe 4.0 x16 kapasiteyi 31, 5 GB / s'ye çıkarıyor. Yakında tüm GPU'lar PCIe 4.0 olacak. Standart her zaman geriye dönük uyumluluk sunduğundan, bir PCIe 4.0 kartı ve 3.0 kartı olması konusunda endişelenmemiz gerekmez.

Video bağlantı noktaları

Son fakat en az değil, video konektörlerimiz var, monitörünüzü veya monitörlerimizi bağlamamız ve görüntüyü elde etmemiz gereken kablolar. Mevcut pazarda dört tür video bağlantımız var:

  • HDMI: Yüksek Tanımlı Multimedya Arabirimi, sıkıştırılmamış görüntü ve ses multimedya cihazları için bir iletişim standardıdır. HDMI sürümü, grafik kartından alabileceğimiz görüntü kapasitesini etkiler. En son sürüm, maksimum 10K çözünürlük sunan, 120Hz'de 4K ve 60Hz'de 8K oynayan HDMI 2.1'dir. Sürüm 2.0, 8 bitte 4K @ 60Hz sunuyor. DisplayPort: Aynı zamanda sıkıştırılmamış ses ve görüntüye sahip bir seri arabirimdir. Daha önce olduğu gibi, bu bağlantı noktasının sürümü çok önemli olacak ve en az 1.4 olması gerekecek, çünkü bu sürüm 60 Hz'de 8K ve 30 Hz'den az olmayan 120 Hz'de 4K oynatma desteğine sahip. ve HDR'de. Şüphesiz bugün en iyisi. USB-C: USB Type-C, yüksek hızı ve 40 Gbps'de DisplayPort ve Thunderbolt 3 gibi arabirimlerle entegrasyonu nedeniyle giderek daha fazla cihaza ulaşıyor. Bu USB, görüntülerin 60 Hz'de 4K çözünürlükte görüntülenmesini destekleyen DisplayPort 1.3 olan DisplayPort Alternatif Moduna sahiptir. Benzer şekilde Thunderbolt 3, aynı koşullar altında UHD'de içerik oynatabilir. DVI: VGA'yı yüksek çözünürlüklü bir dijital sinyale dönüştüren mevcut monitörlerde bulmak pek olası değildir. Bundan kaçınabiliyorsak, daha iyiden daha iyi, en yaygın olanı DVI-DL'dir.

Bir grafik kartı ne kadar güçlü

Bir grafik kartının gücüne atıfta bulunmak için, genellikle teknik özelliklerinde ve karşılaştırmalı değerlendirmelerinde görünen bazı kavramları bilmek gerekir. Bu, satın almak istediğimiz grafik kartını derinlemesine bilmenin ve ayrıca rekabetle nasıl karşılaştırılacağını bilmenin en iyi yolu olacak.

FPS oranı

FPS, Kare Hızı veya Saniyedeki Kare Sayısıdır. Ekranın bir videonun, oyunun görüntülerini veya üzerinde gösterilenleri gösterme sıklığını ölçer. FPS'nin bir görüntüdeki hareketi nasıl algıladığımızla çok ilgisi vardır. FPS ne kadar fazla olursa, bir resim bize o kadar akışkan bir his verir. 60 FPS veya daha yüksek bir oranda, normal koşullar altında insan gözü, gerçekliği simüle edecek tamamen akışkan bir görüntüyü takdir edecektir.

Ancak elbette, her şey grafik kartına bağlı değildir, çünkü ekranın yenileme hızı göreceğimiz FPS'yi işaretleyecektir. FPS, Hz ile aynıdır ve bir ekran 50 Hz ise, GPU 100 veya 200 FPS'de oynatabilse bile oyun maksimum 60 FPS'de görüntülenecektir. GPU'nun temsil edebileceği maksimum FPS oranının ne olacağını bilmek için oyun seçeneklerinde dikey senkronizasyonu devre dışı bırakmamız gerekiyor.

GPU'nuzun mimarisi

GPU'ların belirli sayıda fiziksel çekirdeğe sahip olduklarını görmeden önce, bizi daha fazla, daha iyi performans getireceğini düşünmemize yol açabilir. Ancak bu tam olarak böyle değildir, çünkü CPU mimarisinde olduğu gibi, performans aynı hıza ve aynı çekirdeğe sahip olsa bile değişecektir. Bu IPC veya Çevrim Başına Talimat diyoruz.

Grafik kartlarının mimarisi zaman içinde basit performanslara sahip olacak şekilde gelişti. 60Hz ve hatta 8K çözünürlük üzerindeki 4K çözünürlükleri destekleyebilirler. Ama en önemlisi, tıpkı gözlerimizin gerçek hayatta yaptığı gibi, dokuları ışıkla gerçek zamanlı olarak canlandırma ve oluşturma yeteneğidir.

Şu anda yeni RTX'in yonga setlerini oluşturmak için 12nm FinFET transistörlerini kullanan Turing mimarisine sahip Nvidia var. Bu mimaride, şimdiye kadar tüketici ekipmanlarında bulunmayan iki diferansiyel eleman, gerçek zamanlı ışın izleme özelliği ve DLSS (Deep Learning Super Sampling) var. İlk işlev, ışığın sanal nesneleri gerçek zamanlı olarak nasıl etkilediğini hesaplayarak gerçek dünyada olanları simüle etmeye çalışır. İkincisi, oyunun performansını optimize etmek için kartın dokuları daha düşük bir çözünürlükte oluşturduğu bir dizi yapay zeka algoritmasıdır, bir çeşit Kenar Yumuşatma gibidir. İdeal DLSS ve Ray Tracing'i birleştirmektir.

AMD tarafından mimariyi de piyasaya sürdü, ancak hemen hemen öncekilerle birlikte olduğu doğru olsa da, doğru olmasına rağmen, Nvidia'nın üst aralığı seviyesinde olmayan geniş bir kart yelpazesine sahip olduğu doğru. RDNA ile AMD, GPU'larının IPC'sini CNG mimarisine kıyasla% 25 artırdı ve böylece tüketilen her watt için% 50 daha fazla hız elde etti.

Saat frekansı ve turbo modu

Mimari ile birlikte, temel saat frekansı ve fabrika turbo veya overclock modundaki artış olan bir GPU'nun performansını görmek için iki parametre çok önemlidir. CPU'larda olduğu gibi, GPU'lar da grafik işleme frekanslarını herhangi bir zamanda gerektiği gibi değiştirebilir.

Eğer bakarsanız, grafik kartlarının frekansları 1600-2000 MHz civarında olan işlemcilerden çok daha düşüktür. Bunun nedeni, daha fazla sayıda çekirdek, kartın TDP'sini kontrol etmek için daha yüksek bir frekansa ihtiyaç duymasıdır.

Bu noktada, piyasada referans modellerimiz ve kişisel kartlarımız olduğunu bilmek gerekli olacaktır. Birincisi, üreticilerin kendileri tarafından yayınlanan modeller, Nvidia ve AMD. İkincisi, üreticiler daha yüksek performanslı bileşenler ve soğutucularla kendileri birleştirmek için GPU'ları ve anıları alıyorlar. Durum, saat frekansının da değişmesidir ve bu modeller referans olanlardan daha hızlı olma eğilimindedir.

Teraflop

Saat frekansı ile birlikte FLOPS (saniyede Kayan Nokta İşlemleri) var. Bu değer, bir işlemcinin bir saniye içinde gerçekleştirebileceği kayan nokta işlemlerini ölçer. GPU'nun ve ayrıca CPU'ların brüt gücünü ölçen bir rakamdır. Şu anda TeraFLOPS veya TFLOPS'tan gelen FLOSP hakkında konuşamıyoruz.

Daha fazla TFLOPS'un grafik kartımızın daha iyi olacağı anlamına geleceğini düşünmemiz gerekmemelidir. Normalde durum budur, çünkü dokuları daha serbestçe hareket ettirebilmeniz gerekir. Ancak bellek miktarı, hızı ve GPU'nun mimarisi ve önbelleği gibi diğer unsurlar fark yaratacaktır.

TMU'lar ve ROP'lar

Bunlar tüm grafik kartlarında görünecek terimlerdir ve bize bunun çalışma hızı hakkında iyi bir fikir verir.

TMU, Doku Eşleme Birimi anlamına gelir. Bu öğe, bir bitmap görüntüsünü doku görevi görecek bir 3D modeline yerleştirmek için boyutlandırmak, döndürmek ve deforme etmekten sorumludur. Başka bir deyişle, bir a priori'nin boş olacağı bir 3D nesneye bir renk haritası uygular. Ne kadar çok TMU olursa, doku performansı da o kadar yüksek olur, pikseller o kadar hızlı dolar ve daha fazla FPS elde ederiz. Mevcut TMU'lar Doku Yönü Birimlerini (TA) ve Doku Filtre Birimlerini (TF) içerir.

Şimdi ROP'ları veya Raster Birimlerini görmeye dönüyoruz. Bu birimler VRAM bellekteki texel bilgilerini işler ve piksele derinliği olacak bir son değer vermek için matris ve vektör işlemleri gerçekleştirir. Buna rasterleştirme denir ve temel olarak, bellekte bulunan farklı piksel değerlerinin Kenar Yumuşatmasını veya birleştirilmesini kontrol eder. DLSS, bu sürecin üretilmesi için kesinlikle bir evrimdir

Bellek, bant genişliği ve veri yolu genişliği miktarı

VRAM belleği için, şu anda en yaygın olarak kullanılan GDDR5 ve GDDR6 olan, ikincisi için 14 Gbps'ye kadar hızlara sahip çeşitli teknolojilerin olduğunu biliyoruz. RAM'de olduğu gibi, daha fazla bellek daha fazla piksel, metin ve metin verisi depolayabilir. Bu, oynadığımız çözünürlüğü, dünyadaki ayrıntı düzeyini ve izleme mesafesini büyük ölçüde etkiler. Şu anda bir grafik kartının Full HD ve daha yüksek çözünürlüklerde yeni nesil oyunlarla çalışabilmesi için en az 4 GB VRAM'a ihtiyacı olacak.

Bellek veri yolu genişliği, bir sözcük veya komutta iletilebilen bit sayısını temsil eder. Bunlar CPU'lar tarafından kullanılanlardan çok daha uzundur, uzunlukları 192 ile 384 bit arasındadır, işlemede paralellik kavramını hatırlayalım.

Bellek bant genişliği, birim zaman başına aktarılabilen ve GB / s cinsinden ölçülebilen bilgi miktarıdır. Veri yolu genişliği ve bellek frekansı ne kadar büyük olursa, o kadar fazla bant genişliğine sahip oluruz, çünkü içinden geçebilecek bilgi miktarı da o kadar büyük olur. Tıpkı internet gibi.

API uyumluluğu

Bir API temel olarak farklı uygulamalar geliştirmek ve bunlarla çalışmak için kullanılan bir dizi kütüphanedir. Uygulama programlama anlamına gelir ve farklı uygulamaların birbirleriyle iletişim kurma yollarıdır.

Multimedya dünyasına geçersek, oyunların ve videoların çalışmasına ve oluşturulmasına izin veren API'larımız da var. En ünlüsü, 2014'ten beri 12. sürümünde olan DirectX olacak ve en son güncellemelerde Ray Tracing, programlanabilir MSAA ve sanal gerçeklik yeteneklerini hayata geçirdi. Açık kaynak sürümü, 4.5 sürümü olan ve birçok oyun tarafından kullanılan OpenGL'dir. Sonunda AMD için özel olarak geliştirilmiş bir API olan Vulkan'ımız var (kaynak kodu AMD'den ve Khronos'a aktarıldı).

Hızaşırtma özelliği

GPU'ların turbo frekansı hakkında konuşmadan önce, ancak overclock yaparak limitlerinin üzerine çıkarmak da mümkündür. Bu uygulama temel olarak oyunlarda daha fazla FPS, yanıtımızı geliştirmek için daha akıcı bulmaya çalışıyor.

CPU'ların overclock kapasitesi 100 veya 150 MHz civarındadır, ancak bazıları mimarilerine ve maksimum frekanslarına bağlı olarak daha fazla veya daha az bir şeyi destekleyebilir.

Ancak GDDR anılarını ve aynı zamanda çok fazla overlok yapmak da mümkündür. 7000 MHz'de çalışan ortalama bir GDDR6 bellek , 900 ve 1000 MHz'e kadar yüklemeleri destekler, böylece 16 Gbps'ye kadar etkili olur. Aslında, oyunun FPS oranını 15 FPS'lik artışlarla en fazla artıran unsurdur.

En iyi overclock programlarından bazıları Evga Precision X1, MSI AfterBurner ve Radeonlar için AMD WattMan'dır. Her ne kadar birçok üreticinin kendi AORUS, Renkli, Asus, vb.

Grafik kartı için test kriterleri

Deneyler , bilgisayarımızın bazı donanım takviyelerinin , piyasadaki diğer ürünlerle performanslarını değerlendirmek ve karşılaştırmak için geçirdiği stres ve performans testleridir. Elbette grafik kartlarının performansını ve hatta grafik-CPU setini değerlendirmek için kriterler var.

Bu testler neredeyse her zaman boyutsuz bir puan gösterir, yani sadece bu program tarafından oluşturulanlarla satın alınabilir. Diğer tarafta FPS ve örneğin TFLOPS olacaktır. Grafik kartı karşılaştırmaları için en çok kullanılan programlar, çok sayıda farklı teste sahip 3DMark, PassMark, VRMark veya GeekBench'dir. Hepsinin GPU'yu yarışma ile satın almak için kendi istatistik tablosu var.

Boyut önemlidir… ve soğutucu da

Tabii ki arkadaşlar önemlidir, bu yüzden bir grafik kartı satın almadan önce yapabileceğimiz en az şey özelliklerine gitmek ve ne ölçtüğünü görmek. O zaman şasemize gidelim ve bunun için ne kadar alanımız olduğunu ölçelim.

Özel grafik kartları, hepsinde 100W'ın üzerinde TDP'ye sahip çok güçlü GPU'lara sahiptir. Bu, aslında işlemcilerden bile oldukça ısınacakları anlamına gelir . Bu nedenle, hepsinde neredeyse tüm elektronik PCB'yi işgal eden büyük soğutucu var.

Piyasada temel olarak iki tip soğutucu bulabilirsiniz.

  • Fan: Bu tip soğutucu, örneğin AMD Radeon RX 5700 ve 5700 XT referans modellerine veya önceki Nvidia GTX 1000'e sahip olanıdır. Tek bir fan dikey havayı emer ve kanatlı soğutucudan akmasını sağlar. Bu soğutucular çok kötü, çünkü çok az hava alıyor ve soğutucudan geçiş hızı düşük. Eksenel akış: Soğutucunun içinde dikey olarak bulunan ve daha sonra yanlardan çıkacak olan kanatçıklara doğru iten bir ömür boyu hayranlarıdır. Tüm özel modellerde en iyi performansı veren model olarak kullanılır. Sıvı soğutma bile: bazı üst modellerde sıvı soğutma sistemi, örneğin Asus Matrix RTX 2080 Ti içeren soğutucular bulunur.

Kişisel kartlar

Asus, MSI, Gigabyte vb.Gibi genel donanım üreticileri tarafından bir araya getirilmiş grafik modellerini çağırıyoruz . Bunlar doğrudan ana üreticiden AMD veya Nvidia'dan grafik yongalarını ve anılarını satın alıyor ve daha sonra kendileri tarafından oluşturulan bir soğutucu ile birlikte yaptıkları bir PCB'ye monte ediyorlar.

Bu kartla ilgili iyi olan şey , fabrikada hız aşırtmasıdır, referans modellerden daha yüksek bir frekansla, bu yüzden biraz daha fazla performans göstereceklerdir. Soğutucu da daha iyi ve VRM ve hatta birçoğunda RGB var. Kötü olan şey genellikle daha pahalı olmalarıdır. Bir diğer olumlu yanı, ATX, Micro ATX ve hatta ITX şasi için çok küçük ve kompakt kartlarla birçok boyut türü sunmalarıdır.

Bir oyun dizüstü bilgisayarının GPU veya grafik kartı nasıl

Elbette bu noktada bir dizüstü bilgisayarın özel bir grafik kartına sahip olup olamayacağını merak ediyoruz ve gerçek şu ki. Aslında, profesyonel gözden geçirmede, özel bir GPU ile çok sayıda oyun dizüstü bilgisayarını analiz ediyoruz.

Bu durumda, bir genişletme kartına monte edilmeyecektir, ancak yonga seti doğrudan dizüstü bilgisayarın ana PCB'sine lehimlenecek ve CPU'ya çok yakın olacaktır. Bu tasarımlar genellikle Max-Q olarak adlandırılır, çünkü kanatlı bir soğutucuya sahip değildirler ve taban plakasında onlar için belirli bir bölgeye sahiptirler.

Bu alanda tartışmasız kral, RTX ve GTX Max-Q ile Nvidia'dır . Dizüstü bilgisayarlar için optimize edilmiş yongalardır ve masaüstü modelleriyle karşılaştırıldığında 1/3 tüketir ve performanslarının sadece% 30'unu feda ederler. Bu, bazen bazı çekirdekleri çıkararak ve GRAM'ı yavaşlatarak saat frekansını azaltarak gerçekleştirilir.

Grafik kartıma göre hangi CPU'yu monte ediyorum

Oynamak ve bilgisayarımızda her türlü görevi yerine getirmek için, darboğazları önlemek için bileşenlerimizde her zaman bir denge bulmamız gerekir. Bunu oyun dünyasına ve grafik kartlarımıza indirgeyerek, GPU ve CPU arasında bir denge kurmalıyız, böylece ikisi de yetersiz kalıyor ve diğer yanlışlıklar çok fazla. Paramız tehlikede ve bir RTX 2080 satın alamıyoruz ve Core i3-9300F ile kuramıyoruz.

Daha önceki bölümlerde gördüğümüz gibi, merkezi işlemcinin grafiklerle çalışmasında önemli bir rolü vardır. Bu nedenle, oyunun veya videonun fiziği ve hareketi ile çalışmak ve bunları olabildiğince hızlı bir şekilde grafik kartına göndermek için yeterli hıza, çekirdeklere ve işleme ipliklerine sahip olduğundan emin olmalıyız.

Her durumda, talepler için çok yavaş olan bir CPU'nun etkisini azaltmak için her zaman oyunun grafik ayarlarını değiştirme olanağına sahip olacağız. GPU durumunda, performans eksikliğini telafi etmek kolaydır, sadece çözünürlüğü düşürerek harika sonuçlar elde edeceğiz. CPU ile farklıdır, çünkü daha az piksel olmasına rağmen, fizik ve hareket neredeyse aynı kalır ve bu seçeneklerin kalitesini düşürmek doğru oyun deneyimini büyük ölçüde etkileyebilir. CPU'yu ve GPU'daki diğerlerini etkileyen bazı seçenekler şunlardır:

GPU'yu etkilerler CPU'yu etkilerler
Genel olarak, oluşturma seçenekleri Genel olarak, fiziksel seçenekler
düzgünleştirme Karakter hareketi
Işın İzleme Ekranda görüntülenen öğeler
Dokular parçacıklar
mozaik döşeme
işleme sonrası
karar
Çevresel tıkanma

Bunu gördükten sonra, ekipmanı üretildikleri amaca göre sınıflandıran az çok genel bir denge kurabiliriz. Bu, az çok dengeli özelliklere ulaşmayı kolaylaştıracaktır.

Cheap multimedya ve ofis ekipmanları

Celeron'lu mini bilgisayarların dışında en temel veya en azından daha temel olarak düşündüğümüzle başlıyoruz. Güya, ucuz bir şey arıyorduk, en iyi şey AMD'nin Athlon işlemcilerine veya Intel'in Pentium Gold'una gitmek olurdu. Her iki durumda da, ilk durumda Radeon Vega veya Intel durumunda UHD Graphics gibi yüksek çözünürlüklü ve iddiasız görevlerde iyi bir performansı destekleyen iyi düzeyde entegre grafiklere sahibiz.

Bu alanda özel bir grafik kartı satın almak tamamen anlamsızdır. Bunlar, iki çekirdeği olan ve bir kartın maliyetini amorti etmek için yeterli verim elde etmeyen CPU'lardır. Dahası, entegre grafikler bize 80-100 avroluk özel bir GPU'nun sunacağına benzer bir performans verecek.

Genel amaçlı ekipman ve düşük kaliteli oyun

Genel amaçlı bir ekipmanı birçok farklı durumda iyi yanıt verecek bir ekipman olarak düşünebiliriz. Örneğin, sörf yapmak, ofiste çalışmak, tasarımda küçük şeyler yapmak ve hatta videoları amatör düzeyde düzenlemek ve bazen Full HD'de oynatmak (buraya gelip daha fazlasını isteyemeyiz).

Bu alanda , 4 çekirdekli ve yüksek frekanslı Intel Core i3 ve özellikle entegre Radeon RX Vega 11 grafiklere ve çok ayarlanmış bir fiyata sahip AMD Ryzen 3 3200G ve 5 3400G öne çıkacak. Bu Ryzen, son nesil bir oyunu onurlu bir şekilde düşük kalitede ve Full HD olarak taşıyabilir. Biraz daha iyi bir şey istiyorsak, bir sonrakine geçelim.

Orta ve yüksek seviye oyunlar için grafik kartlı bilgisayar

Orta menzilli oyun olarak, zaten 150 Euro'dan daha az bir Ryzen 5 2600 veya Core i5-9400F alabilir ve Nvidia 1650, 1660 ve 1660 Ti veya AMD Radeon RX 570, 580 veya 590 gibi özel bir GPU ekleyebiliriz. Bir grafik kartına 250 avrodan fazla para harcamak istemiyorsak, kötü seçenekler değildir.

Ama elbette, daha fazlasını istiyorsak fedakarlık yapmalıyız ve Full HD'de veya 2K'da yüksek kalitede en iyi oyun deneyimini elde etmek istiyorsak budur. Bu durumda, yorumlanan işlemciler hala 6 çekirdekli olmak için mükemmel bir seçenektir, ancak Ryzen 5 3600 ve 3600X ve Intel Core i5-9600K'ya kadar gidebiliriz. Bunlarla birlikte, Nvidia'nın RTX 2060/2070 Super ve AMD'nin RX 5700/5700 XT sürümüne yükseltmeye değer.

Hevesli oyun ve tasarım ekibi

Burada filtrelerle en fazla çalışan görevler ve oyunlar olacak, bu yüzden en az 8 çekirdekli bir CPU'ya ve güçlü bir grafik kartına ihtiyacımız olacak. AMD Ryzen 2700X veya 3700X mükemmel bir seçenek veya Intel Core i7 8700K veya 9700F olacaktır. Onlarla birlikte, bir Nvidia RTX 2070 Super veya bir AMD Radeon RX 5700 XT'yi hak ediyoruz .

Ve eğer arkadaşlarımızın kıskançlığını istiyorsak, bir RTX 2080 Super'e geçelim, Radeon 5800 için biraz bekleyelim ve bir AMD Ryzen 3900X veya Intel Core i9-9900K alalım. LGA 2066 platformunun Intel X ve XE'si ve yüksek maliyetleri olmasına rağmen, threadripper'lar şu anda uygun bir seçenek değildir.

Grafik kartı ve önerilen modellerimiz hakkında sonuç

Şimdiye kadar, grafik kartlarının mevcut durumunu ve başlangıcından itibaren tarihlerinin bir kısmını yeterince ayrıntılı olarak açıkladığımız bu yazı geliyor. Oyun bilgisayarı bir konsoldan çok daha fazla performans göstereceğinden, bilgisayar dünyasının en popüler ürünlerinden biridir .

Gerçek oyuncular, özellikle e-sporda veya dünya çapında rekabetçi oyunlarda oynamak için bilgisayar kullanırlar. Onlarda, her zaman mümkün olan maksimum performansı elde etmeye, FPS'yi artırmaya, tepki sürelerini azaltmaya ve oyun için tasarlanmış bileşenleri kullanmaya çalışın. Ancak grafik kartları olmadan hiçbir şey mümkün olmazdı.

  • Hangi grafik kartını satın alırım? Piyasadaki en iyi Piyasadaki en iyi ekran kartları
Android

Editörün Seçimi

Back to top button