yorumlar

Birisi cucco'nun yuvasının üzerinden uçtu

İçindekiler:

Anonim

Zelda Efsanesi Efsanesi'ndeki son yeni masaüstü başlığından beş buçuk yıl sonra, Nefes Nefesi kendi planlarını kırmaya geldi. Beklentiler E3 2016'dan beri yükselmişti ve yorumları harikaydı.

Zelda Efsanesi: Vahşi Nefes

Şimdi, lansmandan sonra, deneyimlerimizi derliyoruz. O zaman Ocarina of Time'ın yaptığı gibi bir açık dünya macera oyununun nasıl yapılması gerektiğini gerçekten işaretleyecek mi? Bu Noel ve Nintendo Switch'in ömrü boyunca hala önerilen oyun olacak mı?

Oyun tanıtımı

Franchise'da her zamanki gibi Link, Ganon'u yenerek Hyrule ve Princess Zelda'yı kurtarması gerektiğini keşfetmek için bir akşamdan kalma ile yeniden uyanır. Bugün gidemezsin, o zaman işin birikir! Bu kez Zelda Efsanesi ve melankoli kronolojisinde çok geç bir noktadayız. Hylians'ın atalarının teknolojisini kendi yararlarına nasıl kullanacaklarını bilmediği bir felaketin ardından bir dünyada, tüm geçmişimizi unuttuk ve oynadıkça bunu az çok derinlemesine hatırlayacağız.

Ancak bu macerada kahramanın eşya sistemi ve yetenekleri için birkaç ince ayarımız yok, ancak derin bir yeniden düşünüyoruz. Ve hepsi keşif ve olgunluk kavramlarının büyük harflerini destana geri döndürmeye geliyorlar. Oyun açıkçası mükemmel olmasa da, parça parça keşfetmek için kendi dünyamızı terk etmemizi sağlıyor. O kadar ki, çoğu durumda bir şey öneriyorsunuz ve çok farklı bir yer ve duruma giriyorsunuz, çünkü bu arada çok ilginç siteler ve planlar ortaya çıktı.

Farklı bir açık dünya

1998 yılında , Zelda Efsanesi: Zamanın Ocarina'sı Zelda destanında ve 3D video oyunlarında bir an işaret etti. Zamanın Ocarina ve Majora'nın Maskesi serideki ilk 3B oyunlardı ve 2D TLoZ'larda olduğu gibi çalışan yarı açık bir dünyaya ulaşmak için birçok geliştiriciye ilham veren birçok karar verdiler. Bunların arasında, çok işlevsel olan (yay, kanca, maskeler… gibi) oyun sisteminin hazır olmadığımız alanlara sınırlı erişimi olan eşya sisteminin uygulanması da vardı. Böylece, oyuncu biraz keşfedebilir, ancak sadece mevcut nesnelerinin ona izin verdiği yerde ilerlemeye zorlanır. Ayrıca hikayenin ilerlemesi daha mantıklı ve oyuncu için zorluk giderek artıyor.

Daha sonra, diğerleri ilerleme ve özgürlük arasındaki uzlaşmayla karşı karşıya kaldıklarında, örneğin, düşman seviyelerini oyuncununkiyle eşleştirip etrafta dolaşmalarına izin verdiğinde, TLoZ eşyalar arasındaki geçişi sınırlandırma yaklaşımıyla devam etti. Zaten tekrarlıydı ve hepimiz biliyorduk, bölgedeki bir sonraki nesneyi bulana kadar, Vahşi Nefes'in her şeyi değiştirene kadar ilerleyemeyiz.

İlk öğreticiden sonra Vahşi Nefes'de, aynı zamanda oldukça ücretsiz, haritadaki herhangi bir noktaya ulaşmak için tüm temel nesnelere sahibiz. Ganon ile bir konuyu tartışmak için iç çamaşırları ve bir meşale alabiliriz ve kelimenin tam anlamıyla bize sunulan ya da hiçbir şeyi istediğimiz sırayla deneyimlemeyi seçebiliriz ve macera devam ediyor ( az ya da çok ) duygusu. Çevresiyle hareket etmek ve etkileşim kurmak için tüm yeni mekanikler sayesinde, tüm alanlara ulaşabilir ve tüm mücadelelerle birçok şekilde yüzleşebiliriz. Bizimle oynayan tüm insanların aynı durumları nasıl farklı şekillerde çözdüklerini görünce şaşırdık.

Tüm bunlar Nintendo Switch'in performansına karşı sesleri inkar ediyor: sahneler ve kutsal alanlara ve ilahi hayvanlara girerken harita üzerinde bekleme süresi yok.

oynanış

Oyuncuya uyacak zorlukları nasıl elde edersiniz? Evet, savaş ve hareket mekaniği ve iyi dağıtılmış seviyelere sahip düşmanlardan kaçınabileceğimiz.

Fizik ve beceriler

Oynanış bu deneyimin ana yoludur. Vahşi Nefes'i getirmedeki gecikme, büyük ölçüde fiziksel motorun gelişmesinden kaynaklanıyor ve zamanlarını aldıkları için şükürler olsun. Haritanın herhangi bir yerinde hareket edebileceğini düşündüğümüz herhangi bir nesne, bunu çok gerçekçi bir şekilde yapabilir. Hareketlerimiz ve düşmanların eylemleri bu nesneleri ve hem karakterleri etkiler, hem de bu ilişkileri anladığımızda ve bunları kendi yararımıza kullandığımızda, oyun eşsiz bir deneyim gibi hissediyor.

Fiziksel motorla birlikte, Link'in yetenekleri Vahşi Nefes'de büyük ölçüde arttı. İyi planlama ile tırmanma ve yamaç paraşütü bizi her yere götürebilir. Tabii ki, yağmur anlarında, hayal kırıklığına uğrayabileceğimiz ( ilk dünya sorunları ) tırmanmaktan o kadar çok engelleniriz. Şarj edilebilir güç sistemi bu mekaniklerle sorunsuz bir şekilde bütünleşir ve kalp sayısı ile birlikte türbeleri çözerek olası genişlemesi, oyundaki ilerlemeye anlam kazandırır.

Silah sistemi

Büyük oyun yeniliklerinden biri, hem övdü hem de eleştirdi. Artık hiç veya neredeyse kalıcı dövüş eşyalarımız yok: topladığımız tüm silahlar ortalama 20 vuruştan sonra kırılıyor.

Üzgünüm, ama bu sefer yağma zamanı. Sınırlı silah envanteri ve bunların kırılması nedeniyle, oyun zorluğu düzeltmeyi başarıyor. Düşmanların seviyeleri kadar güçlü silahları var, bu yüzden güçlü düşmanlarla savaştıktan sonra, diğerleri gibi kullanılarak kırılacak daha iyi silahlar alıyoruz. Böylece, eğer bir oyuncu daha yüksek seviyeli düşmanlarla karşılaşırsa, bunun için bir ödül alır, ancak bu onun deneyimini kalıcı olarak belirlemez (şimdi güçlü ekipmanım var ve oyun kolaylaşıyor) çünkü zayıf düşmanlarla kullanıldığında, ekipmanı kırılacak ve karşılığında alacağınız zayıf olacaktır.

Bu özellikten bunalmış insanlar var, ama benim gibi çoğu, Dark Souls'un çok farklı zorluklara sahip birçok yola izin verdiği gibi çeşitli zorluk ve ilerleme yollarına izin vermeyi başardığına inanıyor.

Kesinlikle ufak tefek değişiklikler deneyimde değişiklik yapar, ancak eğer ihtiyacımız olursa stok kapasitemizi beğenimize artırabiliriz. Genişleme olasılığı, haritanın birçok yerinde tarihin başka bir noktasını aramaya devam edeceğimiz zorlukları sunuyor. Ve kilitlenebilir her şey gibi, ondan sıkılırsak, kimse bizi ilk etapta yapmaya zorlamaz.

Bu nedenle bir envanterimizi planlamak bir oyuncu olarak önemlidir. İlahi bir canavara ok veya güçlü silahlar olmadan gitmek, durumları çözmek için daha fazla düşünmemizi sağlayacaktır, ancak bunları çözmek için her zaman bir yol vardır. Bu yüzden oyunun oyuncuya bir yetişkin gibi davrandığını söylemeliyiz, çünkü planlaması ve yürütmesi gereken çözümler sunar. Bütün bunlar, son zamanlarda nadir görülen bir şey 2 + 2 ekleyemiyormuş gibi onu elinden tutmadan.

mutfak

Artık üstte olanları dolduran ve bize bir vina veren kalp parçaları bulamıyoruz. Bu kez avlanma, toplama, bir tencereye gitme, kombinasyonları düşünme ve kelimenin tam anlamıyla kalp bağırsakları yapma zamanı. Deneyimsiz oyuncu için ilk başta yiyeceklerin ve iksirlerin hazırlanmasının oldukça karmaşık olduğu görünebilir, ancak bu sadece eklemek istediğiniz etkiyi sağlayan bileşenlerin kullanılmasıyla ilgili bir sorudur veya bunlar iptal edilecektir. Zorluk arttığında, kendimizi hayatta kalmamıza izin verecek yer mantarı, durianlar ve her türlü kaynağı ararken bulacağız ve iyi bir yiyecek ve silah kullanımı ile ölmeyeceğiz.

Yiyeceklerin etkilerini kullanmak çok akıllıca, çünkü yemekleri belirli efektlerle pişirirsek, soğuk veya sıcağın çevre koşullarına direnen bagajımız olmadığı için bile gidemediğimiz alanlarda birkaç dakika gidebiliriz. Aynı şekilde, enerji geri yükleyen veya enerji ekleyen yiyecekler, bazen uzun süre dolaşmak zorunda kalmadan bize erişilemeyen alanlara tırmanmamızı sağlar.

Oyunun bazı bölümlerini ve belirli alanlarda ilerleme için gerekli nesneleri atladığımız hızlı oyunlar yapmak istediğimizde mutfak mekaniği şüphesiz en kullanışlı araç olacaktır.

Kutsal Alanlar ve İlahi Canavarlar: Bulmacalar

TLoZ teslimatlarının en büyük varlığı her zaman zindanların tasarımı olmuştur. Bunlar genellikle her alan için temalar içeren ve bize onları aldığımız öğeyi kullanmaya zorlayan çeşitli zorluklardır.

Vahşi Nefes'de bu bölümde değişiklikler var. Zindanlar ve mini zindanlar şimdi eski uygarlığın tek temasıdır ve yeteneklerimizi sıçrama ve sınırlarla genişleten radikal olarak farklı öğeler vermiyoruz. Tabii ki, oyun tarzımıza bağlı olarak onları daha fazla veya daha az performans göstermeye değer ödüller sunuyorlar.

Bazı zindanlar basit, diğerleri ciddi zorluklar ve bazıları destansı çünkü meydan okumaya girmeden önce dışarıda. Özellikle Frontia Adası'ndaki meydan okumayı seviyoruz: her şey bizden alındı ​​ve düşmanların zorluğunun çok hızlı arttığı bir adada ilerlemeliyiz ve biriktiğimiz envanter olmadan. Test dersi: envanter planlaması önemlidir, ancak becerileriniz üzerinde her zaman çalışmanızı engellemesine izin vermeyin .

Bu ve diğer istisnalar dışında, bulmacalar bizi düşündürür, ancak onlar için gidersek tekrar ederler. Teması genel tarihe katkıda bulunur, ancak bölgeye ve orada ne olduğuna katkıda bulunmaz.

Grafik sanatı

On optometristten kaçının Breath of the Wild'ı önerdiğini bilmiyoruz, ancak anketi yapmalıyız. Sadece dünya artık büyük değil, gözler için bir armağandır. Sürekli durmak, küçük bir ev inşa etmek, Ganon temasını unutmak için küçük yerler buluyoruz ve hepsi bu.

3D çizgi, Wind Waker estetiğinin iyi giyilmiş bir evrimidir. Ve burada Nintendo kartlarını iyi oynuyor: bu sayede konsollarında çok iyi bir performans elde ediyor. Düşük çözünürlükte çalışması gereken karmaşık dokularla hiperrealizm aramak yerine, daha yüksek çözünürlükte daha basit dokulara izin veren bir stil seçerler.

Bu kez, Nintendo'nun imzasının sadece işe yaradığını söyleyemeyiz: görsellerdeki noktaya çarpıyor.

tarih

Ancak bu kez tarih, oyun oynama ve özgürlük taahhüdünün yeniden ayarlanmasında acı çekti. Masaüstünde Zeldas, tarih her zaman oyunun doğrusallığını unutmanın önemli bir parçası olmuştur, ancak BotW'de oyuncunun kendi hızıyla buluştuğu zaman hikaye anlatılmalıdır. Hatta hikayenin tüm bölümlerini atlayabiliriz ve Prenses Zelda'yı Ganon'dan kurtarmak için kendimizi emanet ettikten sonra… zaman kaybetmeyin ve hepsini bir kerede yapın.

Bunun işe yarama kararı, önemli olaylardan 100 yıl sonra amnezyak uyanış durumundan yararlanmak olmuştur. Böylece bunlar arayabileceğimiz, düzen ve anlam verebileceğimiz dağınık anılar olarak sayılabilir ve bugünün tarihi de parçalara ayrılabilir çünkü sadece geriye bakar.

Ve işe yarıyor mu? Bunu çözmesi gereken özgürlük durumunu dikkate alarak yapar, ancak Majora'nın Maskesi gününde çok benzer bir zorlukla karşılaştığından bize öyle görünmüyor. Anılar aniden ve birçok kez kafalarımıza girmiş bir şeyin ortasındayken ortaya çıkar ve Tarih Kanalı ile yeniden bağlantı duygusal hale gelmez. Öte yandan, anıları gözden geçirmeye ve onları anlamlandırmaya karar verdiğimizde, orada kağıda dökülür ve bize açıklamak istediklerinden etkileniriz.

sızlama

Tingle'yi koymamışlar. Kimse buldu mu? google Vahşi vahşi nefes. Troller. TINGLEE!

büyüklük

Zelda Efsanesi: Vahşi Nefes, büyük bir oyundur. Harita, ana zorluklar, ikincil olanlar, karakterler, nesneler, koleksiyonlar… Bu oyun, neredeyse tekrarlayan hissetmeden ve her zaman bir sonraki köşede bir şeyler hazırlarken koymak istediğimiz saatleri kabul ediyor. Tüm yönler ayrıntılı ve miktar olarak ele alındığından, eğer bir şey bizi motive etmiyorsa, bu unsurları keşfetmek için yeterli işimiz var.

Bu yüzden birkaç yıl içinde Breath of the Wild oynamaya devam edeceğiz ve Wii U ve Nintendo Switch'teki en önemli oyunlardan biri olarak göreceğiz.

Zelda hakkında son sözler ve sonuç: Vahşi Nefes

Zelda Efsanesi: Vahşi Nefes, Zelda destanında ve tartışmalı olarak 2017'nin en iyi ve en yenilikçileri arasında hatırlanması gereken bir oyundur. Hem oyuncuyu hem de seyirciyi çalıştıran ve emen bir macerada mevcut mekaniği bir araya getirin. Konsol satış unvanı, 1: 1'lik bir satış oranı ile birleştirildi, burada Nintendo Switch için konsol olarak çok sayıda oyun satıldı (bazıları sınırlı sayıda ve daha sonra bireysel oyunları satın almamak için satın aldığından açın).

Okumanızı öneririz: İspanyolca Nintendo Switch Review

Özgürlük ve derinlik, onu tüm izleyiciler ve oyuncu türleri için şiddetle tavsiye edilen bir oyun haline getiriyor. Hyrule etrafında dolaşmak ve tam DLC'ye sahip olduktan sonra deneyimin nasıl değiştiğini keşfetmek için kesinlikle saatlerimiz var.

Zelda: Vahşi Nefes

Açık dünya ve özgürlük -% 100

Oynanış -% 95

Mutfak -% 100

Zindanlar -% 85

Geçmiş -% 75

Grafik sanatı -% 100

% 93

Zelda Efsanesi: Vahşi Nefes, bizi keşfe sürükleyen bir sanat eseridir. Her türlü oyuncu kıyamet sonrası Hyrule'de meraklarını açığa çıkarmak için bir çöp kutusu bulacak.

yorumlar

Editörün Seçimi

Back to top button