yorumlar

İspanyolca kontrol incelemesi (nvidia rtx ile teknik analiz)

İçindekiler:

Anonim

Şüphesiz birçoğunuz Remedy Entertainment tarafından oluşturulan ve ülkemizde aksiyon ve her şeyden önce gizem temelli 505 Oyun tarafından dağıtılan oyun olan Kontrol'ü bekliyordunuz. Bu şirketin Max Payne, Alan Wake ve Quantum Break gibi bu Kontrolün çok içtiği sembolik şirketleri var. Eylemin tamamen gerçekleştiği ve bu hikayede bir karakter daha olan The Old House'u derinlemesine araştırırken bize iyi vakit geçirecek çok karanlık ve gizemli bir ortam ve arsa ile.

Tabii ki Spoiler olmadan ana hikayesini unutmayacak olsak da, özellikle teknik bölümünü Nvidia RTX 2060 ve oyun ile analiz edeceğiz. O zaman bu Kontrolün bize neler sunduğunu görelim.

Kontrol Konusu

Bu oyunda , sıradan bir çocukluk döneminde erkek kardeşi Dylan ile garip bir doğaüstü güç nesnesiyle karşılaşan genç bir kız olan Jesse Faden'in derisine giriyoruz . İçinden iki kötü varlık ortaya çıktı, tabiri caizse Jesse ve Dylan ile bir arada var oldular. Çocukluğu sırasında FBC (Federal Kontrol Ofisi) tarafından kaçırıldı ve Jesse, En Eski Ev veya La Casa Inmemorial adlı merkezi FBC binasında kardeşini aramaya başladı.

En Eski Ev, tüm tarihin geçeceği bu binanın adıdır ve Jesse, arayışında tam önünde bir gül yoluna sahip olmayacaktır. Ve görünüşe göre başka bir dünyadan gelen ve "Hiss" olarak adlandırılan paranormal bir güç, bu binayı ve birkaç kişi dışında yerde çalışan tüm FBC ajanlarını devraldı. Ancak Jesse bir kaynak kadındır ve macerası boyunca (maceramız) keşfedeceği doğaüstü güçlere sahiptir, her zaman Hizmet Silahı tarafından desteklenir, çok özel, Doğaüstü Güç Kalkanı derler.

Tam olarak bu FBC kuruluşu Amerika Birleşik Devletleri hükümeti için gizlice çalışır ve fizik yasalarından kaçan ve tüm dünyaya dağılması beklenen bu olayları ve Güç Nesnelerini araştırmaya ve kontrol etmeye kendini adamıştır. Binaya girer girmez, ilk başta dışarıdan gördüğümüzden çok daha büyük olduğunu, diğer garip ve paranoyak boyutlarla bağlantılı olduğunu göreceğiz. Hiss, bu binayı sürekli olarak değiştirerek oyuna ekstra bir belirsizlik ve gizem katacak. Bu tehdidi ortadan kaldırmak ve Dylan'ı bulmak bize kalmış.

oynanabilirlik

Kontrol, tasarımı ve ayarı nedeniyle bize çok fazla Quantum Break hatırlatan bir oyundur, aslında yönetmeni Mikeal Kasurinen aynıdır. Bu yeni IP'deki önemli bir değişiklik, film izleme hissinden kaçınmak için çok daha az sinematik ve çok daha oynanabilir bölümümüz olması. Ayrıca, Remedy'e ait olan ve şimdi Ray Tracing ve DLSS hakkında eksiksiz bir bölüm sunmak için güncellenmiş ve rötuşlanmış olan Nortlight grafik motoruna da dayanmaktadır. Yönetmeni, bir veya daha fazla DLC'ye sahip olduğumuzu ancak mikroişlemler veya çok oyunculu unsurlarımız olmayacağını bildirdi.

En önemli özelliklerden biri de metroidvania mahkemesidir, yani doğrusal bir oyun değildir, ancak adımlarımızı geri çekmeli ve varyasyonları ve yeni açık bölümleri olan bilinen yerleri ziyaret etmeliyiz. Ve gerçekten takdir ettiğimiz bir şey, serbest bırakılan kontrol noktalarının bir yerden bir yere hızla seyahat etmemize izin vermesidir.

Karakter kontrolü, normal hızda nispeten hızlı bir karakter ve sprint olasılığı ile sadece üçüncü kişide kullanılabilir. Eğer Quantum Break oynadıysanız, neden bahsettiğimizi bileceksiniz, çünkü duyumlar tamamen aynı. Çevremizdeki çevreyi tamamen kırmamızı sağlayacak temel yakın dövüş seçeneklerimiz olacak, Jesse bu konuda oldukça güçlü.

Başlangıç ​​haricinde her zaman Jesse, Servis Silahını özel yetenekleri olan ve oyun boyunca bir yetenek ağacı ile geliştirebileceğimiz bir Güç Öğesi ile eşitler. Bu silah bir tabanca (temel) veya av tüfeği, tüfek ve diğerleri gibi olabilir. Benzer şekilde Jesse de telekinezi, bazı düşmanların bilincinin kontrolü, hatta gizli iyileşmeyi bulursak farklı doğaüstü yeteneklere sahiptir.

Teknik bölüm ve test tezgahı

Şimdi Kontrol'ün ana yönlerinden bazılarını daha ayrıntılı olarak görelim ve böylece bu konudaki görüşümüz hakkında yorum yapabiliriz.

Hikaye, karakterler ve film müziği

Kuşkusuz, Remedy Entertainment'ın güçlü yanlarından biri bize sundukları hikayelerdir ve bu Kontrol bir istisna değildir. Çok fazla gizem ve karanlığa sahip bir tane var, bir işaret ve sunulduğumuz şey için gerçekten orijinal. Bir binayı, alternatif gerçekleri ve insandan daha fazla bir Jesse'yi istila eden paranormal olgular, içindeki çift "I" ile başka bir canavar gibi görünüyor.

Kuşkusuz, en göze çarpan karakter, çift kişiliği, iç tartışmaları ve konuyla ilgili değeri ile kahramanı olacaktır. Karakterlerin arka planına gelince, birçok kez her yerde bulunan ve kahramanın Hiss ile başa çıkmasına yardım edecek olan yönetmen (eski yönetmen) Zachariah Siper dışında aşırı derecede dikkat çekici değildir. Karşı savaştığımız patronlar arzulanan bir şey bırakıyor ve çeşitli NPC'ler de aşırı derecede ilginç değil.

Film müziği bu tür bir başlıkta her zamanki gibi dikkatli, az müziğimiz var ve sadece önemli anlarda ve aksiyonda. Silahların, karakterlerin ve çevrenin ses efektleri çok kaliteli ve en göze çarpan şey, etrafımızda havalanan sahip işçilerin sürekli mırıltıları.

İspanyolca dublaj (OMG)

Şüphesiz, bu konuyla ilgili birçok makale ve en azından İspanyol Kastilyacası'nda dublajın gerçek bir saçmalık olduğunu gösteren videolar göreceksiniz. Elbette oyunu deneyen hepimiz bu konuda hemfikir olacağız.

Temizlikten sorumlu karakter gibi karakterler Mariano Rajoy tarafından bazen ruh haline bağlı olarak bazen Yoda tarafından iki katına çıkıyor. Ve en kötüsü, kişiliğinin İngilizce ve İspanyolca versiyonunda hiçbir ilgisi olmayan Jesse ile olur. Bu bir utanç, çünkü kişi zaten içsel benliğiyle ilgili problemleri olan ve başına gelen her şeyle oldukça karışık olan yetişkin bir kızı yansıtırken, İspanyol Jesse sadece bir lise kızı, küçük bir orospu ve arkadaşlarıyla konuşuyor gibi görünüyor.

Ve diyalogların ağzın hareketi ve karakterin eylemleri ile tamamen zamanının dışına çıktığını gözlemlediğimizde bu pek gelişmiyor. Bu en olumsuz noktalardan biridir ve 505 Games dağıtıcısının daha dikkatli olması gerekirdi. Olumlu bir şey alırsak, altyazılar mükemmel bir şekilde tercüme edilir, bir şey bir şeydir.

Çevre ve keşif

Yorum yaptığımız gibi, tüm eylem, oyunun bir şekilde düşmanı olacak doğaüstü varlık olan Hiss nedeniyle çeşitli uzay-zaman yerlerine bağlı olan FBC binası The Oldest House'da gerçekleşiyor. Bu bina bir karakter daha ve hikaye boyunca ilerledikçe yapısındaki kademeli değişiklikler nedeniyle bizi biraz mahvedecek. Bu oyun, sahip olduğumuz yere ve yetenek seviyesine göre düşman kuvvetlerini Jesse'yle her zaman dengelemeye çalışan Karşılaşma Direktörü adlı bir AI sistemi uygular. Dikkatli olun, çünkü kolay veya zor modda oynama imkanı yoktur, zorluk hikaye boyunca artacaktır.

Oyun, haritalama boyunca bulunan belgeler aracılığıyla bize bilgi vermeye dayanıyor, hepsi oldukça garip ve biraz kafa karıştırıcı, ancak başlangıçta hariç onları deşifre etmek için büyük bir zorluk varsa. Çevreyi bildiğimizde oyun oldukça çevik hale geliyor ve sinemayı ortadan kaldırma gerçeği daldırma için büyük bir avantaj oldu. Metroidvania stili bizi çevreyi keşfetmeye ve yeni bölümler ve yan görevler açma adımlarımızı izlemeye davet ediyor. Bunlar oldukça önemli olacak, çünkü aksi takdirde elde edemeyeceğimiz iyileştirmeler ve yeni güçler verecekler.

Unutmayalım ki farklı durumları çözmek için garip bulmacayı yapmak zorunda kalacağız. Hepsi, blokları belirli bir şekilde yerleştirmek veya belirli bir sembolü yorumlamak ve kopyalamakla oldukça benzerdir. Bence çok orijinal ve oldukça düz değil.

Düşmanlar ve savaş

Kontrol savaş sistemi, özellikle konsol kontrollerinde , gerçekten iyi ve kullanımı çok kolaydır. Jesse oldukça hızlı çevik ve güçlere tıpkı silah gibi bir düğmeye dokunarak erişilebilecek.

Düşmanlar açısından, gerçek şu ki, görünüş açısından çok çeşitli değiliz, çünkü neredeyse ya da neredeyse tamamı FBC'nin ajanları, yani insan olacak. Bunların tek varyasyonu, doğaüstü yeteneklere sahip olabilme ve farklı ateşli silahlar veya koruyucu kalkanlar ve benzerlerini taşıyabilme gerçeğidir. Her türün zayıf ve güçlü yanları olacağından, Jesse'nin yeteneklerini ve silahını düşmanları yenmek için akıllıca birleştirmeliyiz.

Dikkate almamız gereken şey, zorluk arttığında, bize sürekli hareket halinde olmaya zorlayan yoğun savaşlarda ortaya çıkan, aynı anda oldukça fazla düşmanla karşılaşacağımızdır. Hem tabanca hem de beceriler enerji tüketir ve onları kullanmayı bıraktığımızda otomatik olarak şarj olur, bu nedenle mühimmat konusunda endişelenmemize gerek kalmaz. Tabii ki, sağlığın yenilenmediğini ve düşmüş düşmanlardan almamız gerektiğini unutmayın.

Hayatta kalmamız, bir nesneyi atmak ve kendimizi örtmek için sahne ile etkileşime ve yeteneğimize bağlıdır. Bazı durumlarda, sinir bozucu olabilir, çünkü kaydetme noktaları nispeten ayrılır ve tekrar tekrar aynı savaşı gerçekleştirmelerine neden olur. Hiçbir şeye yardım etmeyen bir başka özellik, stres durumlarını yansıtmak için kırmızı ışığın kullanılmasıdır, çünkü düşmanlar aynı renktedir ve hareketlerinin zamanlamasını kolayca kaybedeceğiz. Şahsen ben daha çok çeşitli düşmanlar ve özellikle daha büyük bir kişiliğe sahip ve diğerlerinden farklı patronlar istiyorum.

RTX 2060 ile grafik motoru ve performans

Kullanılan grafik motoru , yeni Nvidia RTX ve DLSS (Derin Öğrenme Süper Örnekleme) yeteneği için gerçek zamanlı ışın izleme gibi Quantum Break ekleme işlevleriyle karşılaştırıldığında güncellenen Remedy'nin kendi Nortlight Motoru. Oyun, Amerikan filmlerinden ve dizilerinden hem renkler hem de stil ve görünümden açıkça etkilenen bir dinamiğe sahiptir.

Bir binanın içinde gerçekleşen tüm eylemlerle, Remedy, ışık ve gölge kullanımında gerisini yapmak zorunda kaldı, oldukça karanlık ortamlar neredeyse tamamen beyaz ve gri tonları ile biraz ahşap kullanıyordu. Birkaç saat sonra ağırlaştığını söylemiyoruz, ancak dış ve çok çeşitli dokuları özlüyoruz. Tabii ki, işin vermeyi amaçladığı baskı duygusu ortadan kalkacaktı.

Bu oyunu aşağıdaki test tezgahı ile test ettik:

TEST TEZGAHI

işlemci:

Intel Core i5-9400F

Taban plakası:

MSI Z390 MEG ACE

hafıza:

16 GB T-Force Vulcan Z 3400 MHz

soğutucu

stok

Sabit disk

ADATA SU750

Ekran Kartı

Nvidia RTX 2060 Kurucuları sürümü

Güç kaynağı

Cooler Master V850 Altın

Görevler bağımsız olarak yeniden oynanabilir, bu yüzden hikaye boyunca ilerledikçe ve "Bilinmeyen Çağrı" görevini tekrarlarken FPS yakalaması yapıldı . Tüm yakalamalarda, Ray Tracing'e izin veren DirectX 12 altında yüksek grafik kalitesini seçtik. Performansı üç ana çözünürlükte ayıracağız ve farklılıkları görebilmeniz için RTX, RTX + DLSS ve RTX'i devre dışı bırakıyoruz.

kalite

Kararlar (Eski ev misyonuna hoş geldiniz)

1280x720p'de oluşturulan 1920 x 1080p

1920x1080 boyutunda render 2560 x 1440p

3840 x 2160p render 2560x1440p

RTX KAPALI 67 68 63
RTX AÇIK 39 38 37
RTX + DLSS AÇIK 68 46 24

Genel olarak, bu yüksek kalite ayarı ile FPS oranının 4K, 2K ve 1080p'de, özellikle RTX modu devre dışı bırakıldığında çok benzer olduğunu görebiliriz. Bu, en azından söylemek şaşırtıcıdır ve elbette her zaman içeride olduğunuzdan dolayı, ancak çözünürlüğün oyun performansını etkilemediği söylenebilir. DLSS aktivasyonunun en belirgin olduğu yerlerde, dokuların oluşturulmasının 1080p'de yapılacağı 2K çözünürlükte.

Ancak DLSS'nin Kontrolde etkinleştirilmesiyle belirli alanlarda oldukça çarpıcı bir sorun ortaya çıkar ve bu, sistemin gerçekleştirdiği sürekli renderleme nedeniyle, duvarlar dokuyu sabit tutmaz, bu da suyun sanki sürekli hareket etmesine neden olur çok yapay bir his veriyor. Bu seçeneği doğrudan reddettim çünkü bu etkiyi hiç sevmiyorum.

4K çözünürlük ile ilgili olarak, bu grafik kalitesi altında, RTX ve özellikle DLSS'yi 2160x1440p'de doku oluşturma ile etkinleştirdiğimizde biraz düşük sonuçlar elde edeceğiz. Bu görüntüyü 1080p'ye koyarsak, FPS'yi yalnızca RTX etkinken ve DLSS olmadan eşleştirebiliriz. Kısacası, 4K'daki DLSS, Nvidia RTX 2060 için kesinlikle işe yaramaz.

(Bilinmeyen görev için veri güncellemesi)

kalite

Kararlar (bilinmeyen görev çağrısı)

RTX OFF'ta 1280x720p'de oluşturulan 1920 x 1080p

1920x1080 boyutunda render 2560 x 1440p

1920x1080 x 2160p render, 1920x1080p

RTX KAPALI 67 65 64
RTX + DLSS AÇIK 68 67 38

Bu kez, dengeyi dengelemek için RTX ON'da oluşturma çözünürlüğünü azaltmayı seçmiş olsak da, önceki görevdeki ile aynı sonuçları görüyoruz. bu şekilde 4K hariç tüm durumlarda 60'tan fazla FPS elde ettik.

Grafik motorunun kararlılığına gelince, Remedy olası hataları iyi bir şekilde kavramıştır ve hiç bulamadık. Evet, birçok enfekte ile karşı karşıya kalan çerçeve damlaları vardı, ancak oldukça kabul edilebilir ve kabul edilebilir bir şey. Genel olarak, FPS'nin istikrarı oyun boyunca çok iyi ve sabittir, tekrar ısrar ediyoruz, bunun nedeni her zaman iç mekanda olmamızdır.

Işın İzleme efekti

Kontrol oyunu sırasında Ray Tracing ile bir ortam arasındaki farkları yüksek kalitede ve başka bir normalde gözlemlemek için bazı ekran görüntüleri aldık. Tabii ki, sunucumuzda daha az yer kaplayacak şekilde yeniden ölçeklendirilmiş olsa da, hepsi yüksek grafik kalitesinde 2K çözünürlükte alınır. Benzer şekilde, performanstaki farkı görebilmeniz için FPS'yi mevcut bıraktık.

Oyun başlar başlamaz bu ilk üç görüntüde, özellikle zeminde yüzeyde bir fark olduğunu görüyoruz. RTX On ile , ışık ve keskin kenarların insidansı nedeniyle çok daha parlak bir zemin görebilirsiniz. En sağa bakarsak, o odanın ışığında ve cam kapıda daha iyi bir tanım görürüz. Son olarak, DLSS ile görüntü, karakter ve doku tanımını biraz daha kötü ve daha bulanık hale getirir ve performansın iyileşmediğini gördükten sonra, atmak daha iyi olacaktır.

Bu diğer üç görüntüde, duvarların tanımını azaltmasına rağmen, iyi performans gösteren bir DLSS ile neredeyse hiç değişiklik görmüyoruz. RTX etkinleştirildiğinde, bitkideki ışığın yorumlanması, duvarın altındayken daha normal görünmesini sağlar.

Şimdi bu dört görüntüde gördüğümüz devasa farka bakın, aydınlatmanın mobilya, duvar ve zemin üzerindeki etkisini karşılaştırdık. Özellikle birinci ve ikinci görüntülerde erteleme uçsuz bucaksız, hatta dokuların kalitesinin farklı bir seviyede olduğu görülüyor.

Her şey çok daha gerçek gibi görünüyor, zemin, metalik nesneler ve kristallerdeki gölgeler ve ışık. RTX devre dışı bırakıldığında ışığın daha az olması gereken kapılar ve boşluklar bile oyunu çok daha rastgele ve yapay bir şekilde aydınlatır.

Kontrol hakkında son sözler ve sonuç

Bunu bir inceleme olarak ele alalım, bu yüzden bu Kontrol hakkında son görüşümüzü sunacağız, en azından tarihi için özel bir oyun ve oldukça yüksek kalitede teknik bir bölümle. Tabii ki, altyazılı olarak İngilizce oynamanızı şiddetle tavsiye ediyoruz çünkü İspanyolca dublaj bir felakettir.

Kuşkusuz, Remedy'nin en iyi yaptığı şeylerden biri, bizi yalnız bir binaya tanıtan ve kendisine kendi kişiliğini veren ve bir karakter daha doğaüstü bir dışa sahip olan bir sürü gizemin hikayesi, karanlık bir hikayedir. Aksiyon seviyeleri çok iyi bir şekilde gerçekleştiriliyor, ancak düşmanlar oldukça tekrarlı ve yapay zeka da bir merak değil.

Tanımlanmış bir zorluk seviyemiz yoktur, bu nedenle oynanabilir deneyim tüm kullanıcılar için aynı olacaktır. Biraz daha fazlasını isteyenler için dezavantaj olmasına rağmen, bu hikayenin tadını çıkarmak için çok olumlu. Kişisel olarak manuel bir kurtarmayı özlüyorum, çünkü tasarruflar arasındaki aralıklar oldukça büyük ve ölürsek aynı rakiplerle tekrar savaşmak zorundayız, ancak bu Kontrol'de de ölmek kolay değil.

EA's Frostbite seviyelerine asla ulaşmasa da, teknik bölüm çok iyi durumda olan bir Nortlight Motoru ile olağanüstü. Grafik gereksinimi her şeyden önce ışık tedavisinde belirgin bir iyileşme ile Ray Tracing kullanılarak yansıtılır. Kaliteyi çok geliştirdiği ve tüm iç mekan oyunlarının geçtiği zaman , gerçekçilik çok daha iyi olduğundan , neredeyse tamamen farklı bir deneyimden bahsedebiliriz veya kullanamazsınız. Performans farklı çözünürlüklerde çok fazla etkilenmez ve DLSS'nin 2K çözünürlük dışında yararsız olduğu neredeyse bir gerçektir .

Dövüş mekaniği çok basit ve kontrol, çevik bir karaktere ve doğaüstü güçleri ateşli silahlarla birleştiren bir zevk. Mühimmat hakkında endişelenmemiz gerekmiyor, ancak yaşam hakkında endişelenmemiz gerekiyor ve güçler ve silahlarda takdir edilen bir şey var. Metroidvania kesimi, çok sayıda koleksiyon ile daha ilginç bir başlık yapar ve daha az sinematiğe sahip olmak, daha fazla çeviklik ve daldırma sağlar.

Bu analizin size daha net bir Kontrol fikri sunmanıza yardımcı olduğunu umuyoruz, ancak hikaye hakkında kesinlikle hiçbir şey açıklamamaya özen gösterdik, bu size bağlı ve şımarık olmaktan nefret ediyorum.

AVANTAJLARI

DEZAVANTAJLAR

+ ÇOK ORİJİNAL TARİH

- İSPANYOLCA ŞUBE
+ KARAKTER BECERİLERİNİN GELİŞİMİ VE ARAMA - İKİNCİ KARAKTERLERDE KÜÇÜK DERİNLİK

+ KUANTUM ARASI GİBİ ÇOK AZ LİNEER

- MANUEL DEPOLAMA YOK

+ ÇEVRE BİR DAHA KARAKTERDİR

+ RTX VE YÜKSEK SEVİYE SANATI İLE TEKNİK BÖLÜM

+ MÜKEMMEL KONTROL VE ÇEVİK SAVAŞLAR

Professional Review'dan size hak edilmiş bir altın madalya veriyoruz:

kontrol

TARİH -% 92

GRAFİK -% 91

SES -% 90

OYUN OYNA -% 86

SÜRE -% 84

FİYAT -% 81

% 87

Etkileyici sanat ortamı ve orijinal hikaye, ancak deneyimi geliştirmek için İngilizce ve RTX ile oynayın

yorumlar

Editörün Seçimi

Back to top button